Правила для номинации 1000, 0 пт 1) Суша 2) Равнина 3) Залежи ресурсов - «мало» 4) Стартовые опции - стандарт 5) Игра на очки (2 часа)
Данная статья является логическим продолжением философии на 1000, вернее она должна предварять ее. Адресуется, так называемым, нубам и середнякам, а так же всем желающим изучить 1000 0 пт. Вообще говоря, на коротке обычно получаются очень интересные игры, эти игры всегда бывают зрелищными, нестандартными, с большим количеством боев, обходов. Как и в статье про 2ГЦ здесь будет схема застройки и наращивания экономики, но, если честно, писать о коротке мне очень сложно, ибо здесь очень сильно все строится на войне, а война не цель этой статьи. Внимание! это стратегия в РАШ, но не в быстрый РАШ, с этой заразой =), будьте внимательнее.
Этап 1. Начало Уже банально, но все же 13 крестьян делим на 5 и 13 и строим ГЦ и мельню. Ничего не меняется по сравнению со статьей о 2ГЦ до постройки рынка. На рынке делаем обмен 1000 угля, 500 золота в еду. После постройки рынка 5 крестьян строят золотую шахту, 10 крестьян кузню после кузни казарму после казармы 1 золотую и 1 железную шахту. Расставляем сразу же охрану, открываем карту.
Этап 2. Постройка Академии. Как только насобирали камень и дерево на академию выделяем 3 крестьянина с дерева и ими закладываем академию, на дереве остаются 5-7 крестьян, на камне 5. Как только из ГЦ выходит крестьянин посылаем его строить академию, данное действие повторяем 7-8 раз, то есть в конце постройки Академии должно быть 10-12 крестьян на Академии. Не забывайте освещать карту барабанами.
Этап 3.Обеспечим себя едой. Постройка ДЦ. Во время постройки Академии как только накопится 1000 золота кидаем его в еду! У вас окажется довольно много еды, она вам очень пригодится. Остальные избытки золота домениваем на дерево и камень для достижения цены ДЦ, в эталоне сразу после постройки академии вы должны заложить ДЦ. ДЦ строится 15-18 крестьянами, и они после постройки посылаются на добычу еды, предварительно сделав ап в мельне и академии. В ДЦ заказываем пехотинцев и луков.
Этап 4. Прокачка пик. Я обычно не спешу ставить 2ГЦ. Я меняю дерево и камень примерно 1500 в еду и прокачиваю пику по максимуму, ваш первый отряд должен вступить в бой превосходя по силе отряд противника.
Этап 5. 2ГЦ уходим в экономику. После того, как у нас накопится достаточно денег на второй ГЦ- ставим его =). Крестьян отправляем на добычу камня из ГЦ. Тут можно поступить двояко: можно просто менять ресурсы на уголь или другие нужные ресы(но об этом ниже), а можно кинуть все ресы в еду и сделать топор, но тогда нужно посылать добывать дерево, это, надеюсь, понятно.
Этап 6. 2 казарма. Прежде чем менять ресурсы на уголь, меняем их избытки на золото для постройки 2 казармы. Очень важно на коротке чем раньше построить 2 казарму и наращивать давление. После 2 казармы строем 2 железную шахту.
Этап 7. Шахты. После постройки 2 ГЦ забиваем 2 угольные шахты, ищем свободные золотые. Запомните, чем больше у вас золотых шах – тем лучше. Иногда, если вы чувствуете, что позволяет ситуация сделайте прокачку золотых шахт. Стройте много сечи атакуйте грамотно.
Этап 8. +300 и далее. Дальше все происходит как на 2ГЦ строится фаст драги, прокачивается кираса и в путь в атаку на врага. Игра на коротке ну совсем уж редко уходит в 18 век все заканчивается на драгах обычно, если до них доходит.
Послесловие. Как я уже сказал это только схема одного возможного развития, короток это очень интересная и зрелищная вещь, требующая очень большой концентрации. Удачи на полях сражений!
Автор [-RA-]GETMAN_M
1000 op.t от Spartack 1) Первое и самое главное, что есть в казаках это, конечно же, боевой дух! Никогда, я повторяю, никогда! не садись играть важную игру, если не в духе или морально разбит и т.д..Ты должен быть полон уверенности в победе, собранности и внимания. Лучшие мои сражения выиграны на чистой воле к победе, о чем свидетельствуют мои лучшие бои. Применяй принцип "безупречности", даже если ты твердо уверен, что противник сильнее и не веришь в победу. Все равно ты должен сделать вид, что ты веришь и что именно ты победишь). 2) Второй по важности аспект игры это, конечно же, «юнит-контроль». Всегда упражняйся хотя бы понемногу и совершенствуй реакцию и внимание. Рекомендую применять принцип "спецназовской" тренировки: ставь 2-3-4-5 «очень трудных» при игре с «компом» и очень большую скорость. После регулярных тренировок будешь чувствовать себя на большой скорости, как рыба в воде. 3) Всегда следи за новыми открытиями и разработками тактик и стилей игры. Перед боем не мешало бы узнать стиль игры противника, его слабые и сильные стороны. Запомни- никогда не игнорируй маневры, никогда! Даже при диагональном расположении и при равных армиях можно сжечь город до тла! А тем более, маневрируя и атакуя, ты отвлекаешь противника от экономики.
Тактические советы:
- при маневрах всегда маневрируй в сторону города противника и пользуйся меньшим отрядом, чтобы оттянуть большую его часть армии! Запомни- развести можно любого и в любой ситуации. Лоб в лоб иди уже только тогда, когда нет другого выхода, либо если уверен, что ты ушел в экономику, а он нет. Научись выжидать и ловить моменты! Например, всегда следи за противником, чтобы видеть, когда пошли драги... - для хорошего развития и продвижения в 18 веке нужно грамотно использовать ресурсы. Умей копить и правильно менять! Никогда не меняй, не сбив цену! - побольше смотри записи игр; - лови момент перехода в 18 век. Нанимай много драг и, если у противника их уже достаточно, можно потихоньку продвигаться; - казармы 18 века строй на окраинах города для создания " живых" стен; - никогда, я повторяю, никогда! не забывай качать золотые шахты и строить арт)! - если играешь без стен, а в большинстве случаев лучше играть без них, то заранее строй 3-4 башни, больше не нужно. Если не уверен в маневренности, но надеешься на «затяг», то обносись сразу после «камня» стеной! в глухую! а вместо драг можно сразу рвануть в 18 век!
Автор статьи: Спартак
Советы по застройке своей базы при игре на 1000, 0 pt
Казаки» это игра с огромным потенциалом тактических возможностей и все в ней должно быть направлено на достижение главной цели- к победе над соперником. Не маловажная роль в игре принадлежит и правильной застройке своей базы! Оптимальное строительство своего «города» в игре должно способствовать не только достижению максимальных экономических результатов (прежде всего, успешному добыванию всех видов ресурсов), но и удачной защите своей базы, когда, например, сами здания по сути выступают дополнительной линией обороны. Именно вопросу «правильной» (взято в «кавычки», поскольку тема довольно неоднозначна и может быть несколько видений проблемы) застройке своей базы посвящена эта статья. Хотелось бы начинающим игрокам дать следующие советы в этом вопросе:
1) в самом начале игры появляются ваши 18 крестьян, в игре возникает небольшая пауза и уже можно отдавать команды по строительству ГЦ (городского центра) и мельницы. Однако если дерева на открытой карте в этот момент сразу не видно, то лучше подождать пока карта откроется в нужном объеме и только тогда давать команду по строительству ГЦ и мельницы. ГЦ закладывайте поближе к месту, где побольше дерева. Желательно ГЦ верхним углом к дереву поставить, но на этом этапе это не столь принципиально, главное, чтоб дерево было близко. Одновременно с ГЦ закладываем мельницу, для этого отправляем 3-5 крестов на более-менее свободное место рядом с ГЦ. Тут же упомяну, что в игре нельзя забывать следующую особенность- недалеко возле первой мельницы можно построить еще одну, одним крестьянином и во время ее постройки через Ctrl+Z выделить обе мельницы и засеять ЗАРАНЕЕ оба поля (так дефицита зерна на полях можно предусмотрительно избежать);
2) в идеальном варианте склады нужно строить снизу дерева или камня (так как крестьяне носят ресурс в левый верхний угол) и на один склад должно быть не очень большое количество крестьян;
3) застройка своей базы должна производиться в зависимости от выбранной тактики. При «раше» все должно как можно ближе быть построено и желательно уже в направлении к сопернику. При длинном расстоянии желательно прикрывать зданиями, у которых много жизней (прежде всего, речь идет о казарме и академии), так называемые экономические районы (шахты, пункты добычи дерева и т.д.). Для этих же целей используется и храм (собор), поскольку он дешево стоит и отлично защищает шахты;
4) академию желательно вынести на окраину города и еще лучше было бы если ей защитить какую-нибудь шахту или ГЦ... может быть вы замечали что очень тяжело спалить тот же самый дипломатический центр (ДИП), если стрелять через академию ? так вот это и есть главный принцип защиты;
5) для постройки ДИПа выбираем место желательно сзади базы, чтоб лента выходящих из ДИПа наемников прикрывала базу в случае рейда. Когда будут ресурсы на вторую казарму, ставим ее так, чтоб она тоже лентой прикрывала свой «город» от рейдов. В идеальном варианте получается- 2 казармы стоят по углам базы, а ДИП посередине в углу (при развитии на экономику). Тогда можно не бояться рейда, даже особо не тратясь на охрану;
6) храмом или храмами можно прикрыть выдвинутую шахту, поставив его перед шахтой;
7) домики для населения желательно строить по пути лент выходящих из военных зданий юнитов, что позволит автоматически их защитить. Также домики могут помочь задержать отряд соперника, если надо. Также домиками можно прикрывать так называемые проблемные зоны (где слабая защита участка) для того, чтобы отряд соперника медленнее двигался. Например, перед шахтами, ДИПом и т.д.. При жестком раше (когда 2 ГЦ ставится немного позже) домики сразу нужно строить 2 крестьянами в количестве 5-10 домиков. При раше ориентированном на экономику- нужно с самого начала оставить 5 человек на дереве и 5 на камне, к моменту перенаселения ставится 2-ой ГЦ, а потом 5-10 домиков. Но в любом случае я считаю, что по 5 человек должно работать на дереве- камне, а все остальные на еде;
Cool при переходе в 18 век я сторонник таких же принципов застройки, как и в 17 веке. Казармы 18 века по углам и в центре. Конюшни тоже должны быть разбросаны по городу и не быть в одном месте. При постройке должно учитываться то, что нужно еще суметь защитить свои здания, то есть чтобы не было крайностей в виде защиты своего города на середине карты, где ты не сможешь дать защиту казарме, конюшне и т.д. и это здание станет легкой добычей противника;
9) насчет артиллерии в игре…скажу, что все артдепо должны стоять в глубине города и еще одно необходимо вынести в поле боя. Башни должны прикрывать самые главные и стратегические участки. Но ими сильно не нужно увлекаться, так как при арте они бесполезны (если пошли мортиры). Башни – как поддержка для драг в 17 веке и на начальном этапе 18 века. В глубоком 18 веке от них нет смысла;
10) при застройке базы нужно стараться, чтобы крестьяне не бездельничали и меньше стояли без дела, для чего довольно часто используется заказ зданий через Shift (и не только однотипных, таких как домики или шахты).
Ну вот в принципе и все самые главные детали…Главное понимать, что твое войско должно быть мобильным и ты всегда должен уметь среагировать на все действия противника. Вот для мобильности я и советую строится по углам, чтобы все военные здания не были в одном углу. При дальнейшем развитии нужно идти на середину карты, завоевывать территорию, где занимать все больше ресурсов и соответственно строить там военные здания, чтобы атаковать также не с одного угла и в тоже время оценивать все риски в плане того, чтобы твои здания не разрушили или не захватили.