$$$ 10pt DeF - Форум
Привет Гость , чтоб просматривать файлы или скачивать
вам всего лишь нужно зарегистрироваться или войти
под своим логином.


Get your own Chat Box! Go Large!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
$$$ 10pt DeF
[EG]AC_Milan_mstДата: Понедельник, 02.01.2012, 14:14 | Сообщение # 1

___________________________________________
Клан:


Админ
Сообщений: 354
Награды: 9
Репутация: 114 []
Статус:
Награды
За создание сайтаЗа хорошию репутации За Заслуги перед кланом 1-й степени За Заслуги перед кланом степени За хорошию репутации За хорошию репутации За хорошию репутации За хорошию репутации За хорошию репутации За хорошию репутации За хорошию репутации За хорошию репутации За 20 постов За 50 постов За 70 постов За 90 постов За 110 постов За 129 постов За 148 постов За 163 постов За 180 постов За 200 постов За 215 постов За 249 постов
СообщениеПравила для номинации $$$, 10 пт
1) Континент
2) Равнина
3) Залежи ресурсов - «мало»
4) Стартовые опции - стандарт
5) Шар - старт с шаром
6) 18в - уже в 18 веке
7) Захват - без захвата крестьян
8) Без пушек, башен и стен, кораблей, транспортников
9) Игра на очки (45 минут)
10) Холмы запрещены
11) Матч до двух побед
12) Постройка портов и лодок разрешена
13) Рыночные обмены (помимо первого основного) должны производиться без паузы. Делать рыночные обмены во время основного первого обмена соперника запрещено
14) Заказ лодок на паузе запрещен
15) По умолчанию все игры играются на медленном скоростном режиме, при противоречии сторон по выбору скоростного режима, ставится медленный

Базовое методическое пособие по дефу.
0.
Подготовительный урок. Изучение фака для новичков (ученик обязан явится уже прочитав его, учитель обязан удостоверится в этом).
Ответы на вопросы ученика по вселенной. Изучение специфических терминов :
Большинство игроков на сервере Game Spy общаются на русском языке, но не все, в таком случае следует использовать английский язык. Поэтому в скобках приведены английские эквиваленты понятий. Я еще не встречал ни одного игрока, который играет в казаки и не знает ни русского, ни английского языка.
Хилл(hill) – возвышенность на карте. Не желательно стоять на хилле. А стрелять категорически запрещено! Нажав ctrl+I –можно увидеть в левом верхнем углу информацию о рельефе. Стандартная равнинная высота = 60. Всё что больше это хилл.
Рейд(raid) – Диверсионная вылазка, обычно с помощью конников с целью неожиданного для соперника захвата зданий и нанесение другого вреда.
Ресы(resourses) – все ресурсы в игре: дерево, еда, камень, золото, железо, уголь.
Пули или патроны(bullet) – на выстрел тратится только железо и уголь. Так что пули - это железо и уголь.
Мятеж(rebellion) – критическое состояние, когда заканчивается золото, и наемники начинают воевать против тебя.
Голод(hunger) – критическое состояние, когда нет еды. Во время голода юниты умирают и не выходят. Как правило, случается при позднем заказе лодок или при неверном обмене.
ЖС(life force) – жизненная сила – это цифра которая характеризует каждого юнита. Чем больше у вОина ЖС – тем труднее его убить.
СВ(force of shoot) - сила выстрела, та цифра которая отнимется у юнита от ЖС при однократном выстреле в него.
Укра(Ukra) – нация Украина – самая сильная нация на дефе $$$ 10пт.
Англы(England) – нация Англия.
Турки(Turkey) – нация Турция.
Полька(Poland) – нация Польша.
Пруссы(Pruss) – нация Пруссия, вторая по силе нация после Украины.
Саксы(Saxony) - нация Саксония.
Евра или Европа(Europe) – Европейские нации, мушкетеры 18 века которых имеют максимальную силу выстрела=22 и нет значительных особенностей в других юнтах(Австрия, Венеция, Венгрия, Испания, Нидерланды, Пьемонт, Швейцария, Швеция, Франция и Португалия, но из-за стреляющих портов Португалия в лсн отсутсвует и играется чаще на турнирах 20 наций).
Гуси(hussars) – Гусары – самые быстрые конники в игре.
Драги(drags) – Драгуны. В зависимости от контекста, так называют драгунов-наемников из дипломатического центра или драгунов 18 века из конюшен – по-другому их еще зовут «родные». Наемники и родные на вид абсолютно неотличимы, но отличаются по ЖС(100 и 320 соответственно), а также родных можно строить в формации, а наемников – нет.
Рейтары(Reiters) – обычные рейтары 17 века не эффективны на данной опции, поэтому используется как сокращение от «Легкие рейтары» - это Польские конники, обладающие высокой скоростью постройки и большой ЖС.
Мухи(musks) – мушкетеры, как правило, главные действующие лица на дефе.
Шоты(shots) – шотландские стрелки, есть только у Англии. Один из самых сильных стрелков в игре.
Пики(Pics) – пикинеры 18 века.
Оффы(officers) – Офицеры 17 века.
Кресты(peasants) – крестьяне, единственный юнит, который может строить здания.
Лекари(capilans) – капелланы, попы, падре, муллы – юниты, которые способны стоя рядом восстанавливать ЖС своим воинам.
Татары и Янычары(The Tartars and Janissaries)- главные вОины у турции. Янычары стрелки без штыка. Татары – конники, которые имеют большую ЖС и далеко стреляют стрелами.
Луки(archers) – Лучники, чаще это алжирские лучники из казармы, реже – лучники из дипломатического центра.
Серди(serducks) – Сердюки -самые продвинутые стрелки в игре из Украины.
Реестровые(Registered cossacks) – реестровые казаки на Украине, обладающие высокой скоростью постройки и большой ЖС.
Кирасы(cuirass) – апгрейды, влияющие на защиту.
Грены(grenadiers) – гренадеры, эффективны в бою только саксонские, с целью разрушения зданий и другие.
Мясо(meat) – абсолютно любой юнит, который ставится впереди стрелков с целью взять огонь на себя. Чаще всего это пики, кресты и оффы.
Кемп (camp)- стояние стрелков на одном месте в уплотненном виде. Понятие кемпа одно из самых важных на дефе.
Кемпер(Camper) – игрок, который использует кемп в качестве тактики. Это слово не является ругательным! – оно просто констатирует факт.
Повер нации(power nations) – как правило, имеются ввиду нации у которых мушкетеры с одного выстрела убивают пику (Бавария, Дания, Пруссия – более эффективны в кемпе), хотя Бавария слабее Европейской нации. Также иногда к повер нациям относят Саксонию, Украину, Польшу и Англию. Поэтому споры на тему повер-наций бесполезны, не тратьте свои силы.
Сейв(Save) - автосохранение игры, с помощью которого можно доиграть игру после обрыва связи.
Валк(Walk) - ходьба пешком, употребляется при том когда армия идет на врага без атаки.
Тик(Tic) - независимое от скорости время в игре, отсчет идет над миникартой.
ГГ(gg – Good Game) – (дословно ГУД ГЕЙМ) «Хорошая игра» – благодарность за игру. Фразы типа: «выходи, тут уже ГГ» - недопустимы, потому что не имеют смысла.

1.
Концептуальное видение изучаемой опции.
Подробное изучение правил
Настройки в создании игры:
1) Континент
2) Равнина
3) Залежи ресурсов - «мало»
4) Стартовые опции - стандарт
5) Шар - старт с шаром
6) 18в - уже в 18 веке
7) Захват - без захвата крестьян
8 ) Без пушек, башен и стен, кораблей, транспортников
9) пт = 10 минут
10) Игра на очки (45 минут)
11) Автосохранение – желательно 2 минуты. 4 минуты – многовато, 1 минута – плохо тем, что если произойдет какой-то казус, то возврат к сейву даст ту же ситуацию из-за частого сохранения.
Обязательные правила в игре:
1) Холмы запрещены!!! Стрелять с холмов строго запрещено!!! Просто стоять или пересекать не желательно.
2) Любые юниты стреляющие ядрами и «пулеметными очередями» запрещены!!! Т.е. нельзя строить любые пушки, корабли.
3) Также нельзя строить транспортники в портах.
4) Рыночные обмены (помимо первого основного) должны производиться без паузы. Делать рыночные обмены во время основного первого обмена соперника запрещено. Также заказ лодок на паузе запрещен. Во время обмена никто не запрещает заказывать драгунов в дипломатическом центре. Во время обмена соперника также можно закладывать любые здания к примеру домики.
5) По умолчанию все игры играются на медленном скоростном режиме, при противоречии сторон по выбору скоростного режима, ставится медленный. Зафиксированный в начале игры скоростной режим игры (медленный или быстрый) запрещено менять, и он неизменен до конца игры.
6) Если войска одного из игроков пересекли линию pt до его окончания, и это вызвало потери в армии оппонента, оба игрока должны или уравнять армию согласно обоюдной договоренности, или загрузить autosave. Как правило – это смерть мушкетеров которые дали залп стоя в формации.
7)Строить домики на предполагаемом месте поля боя, вилять до пт между линией крайне не рекомендуется, так как убивает смысл игры.

Концептуального видения номинации:
миллионы 10pt (более употребительное название ЛЯМЫ 10 pt или $$$ 10pt или def 10pt) одна из самых популярных опций в современных казаках, отличительными особенностями которой являются:
-Молнеиносное развитие (во время перемирия)
-Практически полное отсутствие экономического развития после 10й минуты
-Искусство ведения боя, т.е. грамотное управление всеми родами войск, поэтому на опции есть большое количество ограничений (без холмов, артиллерии, военных кораблей, стен)
-Для номинации больше важен макро-контроль, чем микро-контроль.
-Основа грамотного развития это правильная застройка базы и обмен.
- Миллионы, деф на ряду с 1000 и 5000 являются "золотыми опциями" игры - одними из самых старых и самых популярных за всю историю развития казакерского сообщества. Лига лцн начиналась именно с этих 3х "золотых опций"

2
Основные тактические приемы ведения войны на опции :
1)Раш.
Image
Гусары должны резко стартовать прямо на мушкетеров соперника. Делать это нужно если мушкетеры соперника слабо прикрыты мясом и позади войска мяса также не очень много. Вслед за гусарами пускаем всё своё мясо в сторону врага. Если где-то гусар встречают отряды офицеров, то перенаправляем гусар в другое место. Чтобы раш был более эффективным надо выделить всех гусар и тыкать правой кнопкой мыши за войско соперника, чтобы гусары не вступали в бой с мясом, которое стоит перед мушкетерами врага. Ваши драги по бокам от мух атакуют в полном объеме. Цель раша – заблокировать мушкетеров врага, чтобы они перестали стрелять, а также убить как можно больше стрелков с помощью гусар. При такой тактике, желательно чтобы у вас было много мушкетеров, не меньше чем у соперника.
2) Кемп.
Image
Стрелки стоят в формациях, драгуны также. Драгуны-наемники также в уплотненном войске за формациями. Мясо желательно тоже в формации держать и выпускать дальше стрелков только на пару шагов. Сделать кемп еще более эффективным можно выделив формацию и направив на вблизи стоящего юнита соперника. Тем самым формация станет еще плотнее. Дальше жмем держать позицию. Если игра против гусар, то нужно беречь офицеров. Если игра против драгунов, то возможна игра в 5 казарм 17 века с выпуском пикинёров и далее построением их в формацию(обязательно прокачать кирасы).
Для кемпа важна высота рельефа. Не стоит кемпить на высоте меньше 60. Разница в 3-5 единиц является существенной для кемпа.
3) Полукемп.
На передовой стоят мушкетеры в формации. Драгуны-наемники и гусары мечутся позади пытаясь ужалить соперника в слабое место. Ужалить можно двумя способами: либо ударить по стрелкам без мяса, либо по мясу без стрелков. При массированной атаке противника, драгунами надо кемпить. Это самая распространенная тактика ведения боя у профессионалов и самая эффективная.

Удар по мясу:
Image

Удар по стрелкам:
Image

4) Два фланга
Очень модная в последнее время тактика. Войско делится на две части или два фланга. Первый фланг – мушкетеры + офицеры+ крестьяне + лекари, второй – драгуны-наемники + пики 18 века. Гусары стоят позади, Если соперник пускает гусар, то нужно тоже незамедлительно это делать. Главное сберечь формации мушкетеров. При этой тактике важно не мешкать и сразу после окончания пт пускать два фланга в бой и внимательно следить за гусарами врага.

3
Подробное изучение базовой застройки:
Застройка для большинства наций стандартная, в том числе и на Пруссии.
Всеми 18-ю крестами строится ГЦ, потом по 9 строят 2-й и 3-й ГЦ одновременно, далее все эти 18 строителей строят кузню, казарму и академию. Первого креста вышедшего из ГЦ направляем на стройку склада, мельницы и двух церквей, важно чтобы мельница была в самой серединке всего этого комплекса, для того чтобы как можно меньше засеялось поле и не мешало дальнейшей стройке.
ПРАВИЛЬНО вот так
Image
А вот так НЕ ПРАВИЛЬНО!!!
Image
После постройки 3-х ГЦ первые 4 креста вышедшие из них идут строить через шифт 3 конюшни где-нибудь сбоку. Остальные кресты, которые будут выходить по одному идут на 3 ГЦ и 3 казармы. Когда наши первоначальные кресты построят академию - в ней сразу делается лопата, те 9 из них строят 3 конюшни, а остальные 9 дипломатический центр и конюшню.
Начальная застройка
Image
Первых 3 ГЦ ставим треугольником, чтобы сократить путь для крестов при переходе на кузницу. Выбираем сторону где удобнее и ставим там 2 ГЦ(с противоположной только 1 ГЦ) и 2 казармы 17 века (с противоположной только 1 казарму) и там же строим рынок, так как большинство свободных крестов будет с этой стороны. На рисунке это низ. Далее развитие не столь принципиально и каждый развивается так как ему больше нравится.

Казармы 18 века лучше строить сразу за ГЦ, так как крестам будет ближе идти на стройку и казармы построятся быстрее.

Вот пример рекомедумой постройки:
Image
А вот так не рекомендуется строить!
Image
И еще, не нужно на одной линии с казармами строить другие здания, часто это бывают шахты, церкви. Церкви нужно строить на периферии. А там где будут боевые действия ничто не должно мешать. И если соперник построил где-то сбоку рядом с казармой церковь, то это его слабое место и именно там лучше атаковать драгунами-наемниками.

Чем больше Вы собираетесь играть в кемп-тактику тем дальше стоит строить базу от линии и наоборот при раш-тактике.

4.
Стратегия и экономика опции.
Подробное описание стратегий развития и глобальной войны на опции.
После постройки рынка нужно нажать паузу. Потом нажать клавишу Enter и набрать букву м и нажать снова клавишу Enter. Тем самым Вы оповестили, что делаете обмен.
Обмен для Пруссии:
5 раз 10.000 золота на железо, 810.000 железа на золото
5 раз 10.000 золота на уголь, 810.000 угля на золото
4 раза 10.000 камня на еду, 640.000 еды на камень
4 раза 10.000 дерева на камень, 580.000 камня на дерево
Потом нажимаем клавишу Enter и набираем букву д и снова нажимаем клавишу Enter. Тем самым Вы оповестили, что обмен закончен. Далее отжимаем паузу.
Такой обмен позволяет прокачать стрелков, гусей. Построить порты, и вести войну до 15-й минуты не заботясь о ресурсах. Потом при необходимости нужно менять добытую еду в портах, оставшееся дерево и камень на золото и пули.
К примеру, у Вас 23.000 золота, 80.000 железа и 94.000 угля. Еды имеется 520.000. Для избежания мятежа стоит поменять еду на золото. Нельзя просто поменять 500.000 еды на золото, нужно сделать так: 3 раза по 5000 золота на еду и потом 500.000 еды на золото. По такому же принципу делаются обмены для пуль. Если игра затянулась и ресурсы на исходе, то стоит из казарм 17 века вместо офицеров выпускать пикинеров. Если слишком много заказано драгунов в дипе, то их количество можно уменьшить. Если ресурсов черезчур мало, то драгунов наемников можно использовать как мясо с запрещенной атакой или если хватает другого мяса, просто запретить им атаку.
Порты
В зависимости от скорости, нации и карты можно строить от 12 до 25 портов.Важно чтоб буйки не пересекались.
Когда кресты достраивают казармы 18 века, выделяем селян с каждой казармы и через шифт закладываем по 3-5 портов(в зависимости от того сколько всего планируется строить), потом выделяем всех не работующих и через шифт закладываем по 4-6 портов(т.е. на 1 порт больше). После того как казармы достроились опять выделяем всех не работующих, так как врядли все пойдут на порты, и закладываем оставшиеся порты.
На картинке последовательность прокачки апов в академии для портов:
Image
Пока делается последний апгрейд на скорость постройки кораблей заказываем во всех портах лодки в количестве = (кол-во портов) *20, т.е. если 12 портов, то заказываем 240 лодок. Если у Вас кемп тактика, то можно лодок заказывать поменьше чтоб было больше места жительства.
Во время боя мух стоит держать в формации. И если на них идут гусары, то нужно чтоб они держали позицию. Нельзя оставлять во время перестрелки стрелков без прикрытия мясом!
Кирасы
Кирасы это два апгрейда: один в академии, другой в кузнице.
Image
В большинстве случаев их лучше прокачивать, но нет смысла их прокачивать играя россией в командиров. Если хочется сэкономить ресурсы, то лучше не прокачивать кирасы против шотов, так как они не дают никакой выгоды в защите от пуль против шотов. При игре Европой против Украины кирасы нужно прокачивать обязательно!
Юниты
В игре на миллионах все юниты делятся на две категории долговременные(стрелки и лекари) и кратковременные(мясо и легкая каваллерия). Соответственно чем дольше будут жить долговременные воины, тем больше шансов победить. Кратковременные же приходят и уходят, но это не значит что их нужно транжирить направо и налево. Нужно одинаково беречь всех и даже каждого крестьянина.

5. Обзор сложных тактических приемов.
Для нации Пруссия эффективна только тактика с гусарами, драгуны не эффективны. Гусары всегда должны ожидать вступления в бой сразу за стрелками в состоянии держать позицию(чтобы не разбегались и не реагировали на провакации). Если мух более 500, то играть в два фланга уже нет смысла, драги кемпят сразу за формациями из мушкетеров. Не стоит налаживать одну формацию на другую – из-за этого образуются заторы, и мясо не может пройти на передовую.
При игре Европой можно играть в драг. Но тут либо это будет кемп с постороением драг в формации либо рейд всеми стрелками до окончания пт.

Дополнительные стратегии боя и тактики:

Супер раш
Для этой тактики понадобится максимум пикинёров 18 века, и минимум стрелков. Причем, если есть ресурсы то можно прокачать пикинёров на силу удара, а потом сколько хватит на защиту. Зразу после окончания пт вся армия идет на противника. Гусар лучше пускать по бокам и направлять на стрелков. Для этой тактики эффективно проводить лечение в академии. Офицеров можно пустить сбоку в раш без огня драгун. Это делается потому что офицер убивает одного воина за один удар, и без разницы сколько уже в него всадили пуль. Эта тактика наиболее эффективна на баварии.

Сбережение гусар
Точка сбора для гусар ставится за войском ближе к своей базе. Гусары стоят на держать позицию. И бой идет без их участия. Когда у соперника остается мало гусар и мяса пускаем гусар и вырезаем всё население врага. Следует применять если соперник пускает много мяса вперед или вам удалось съесть его гусар офицерами. Не рекомендую применять против соперника выше классом.

Ловушка
Если соперник играет в драгунов, а вы с легкой кавалерией, то можно попытаться взять его на понт. После начала боя начинаем отступать на свою базу при этом конников надо беречь и не пускать под пули. Соперник будет давить по полной, а потом когда его войска по полной повязнут в сданиях вашей базы, пускаем всё войско вперед. Ему придется отступить, но быстро это у него не получится из за скопления войск между зданиями. И тут он обречен – окружаем легкой кавалерией со всех сторон и режем.

Быстрый нейтрал
Если выпадает карта на которой соперник вынужден строить здания на нейтрале, то можно попытаться отбить у него нейтрал. Для этого точки сбора всех зданий должны быть со стороны нейтрала. Из казарм 18 века выпускаем только пикинеров. Важно начать атаку молниеносно и неожиданно, поэтому лучше играть в гусар чем в драгунов. Нужно попытаться убить крестов которые строят здания для выпуска солдат. Но нельзя увлекаться, если большая часть войска соперника до окончания пт отсутупила на базу, то лучше не лезть, а стать в кемп. Этой тактикой можно убить игрока абсолютно любого уровня, так как он может не ожидать дерзкой атаки, и если он будет выпускать мушкетеров 18 века, а ты пикинеров, учитывая что мушкетеров он не успеет прокачать, то у тебя стратегический перевес.

Гренадерский рейд
Гренадеры прокачиваются в казармах 18 века на +1500. Основная армия нападает с одного фланга, а гренадеры с другого бомбят важные здания врага: казармы 18 века, дип-центр, конюшни. Гусары должны прикрывать гренадеров. Есть 2 варианта развития, так как нужны ресурсы на прокачку гренадеров: не прокачивать выстрел в академии или строить 3 казармы 17 века.

Шоты против мушкетеров, кто лучше?
Я брал 150 Шотов и 250 мух(прокаченных полностью), вперед мясо, и одновременно пускал вперед убивая всех на пути, и мясо подводил ближе по мере надобности, вот что из этого вышло:
Привожу средние результаты так как делал по несколько раз: Везде победили шоты
400 пик +39
400оффов17 непрокаченных на кирасы + 123
400оффов17 прокаченных на кирасы +171
500 крестов(англ) +98
300 гусар +59
Так как у шота выстрел 55, то ему все равно прокачен офицер или нет и так и так 3 выстрела, а для мухи критично нужно +1 выстрел.

Порядок апгрейда предназначен для стрелковых юнитов 18 века.

»Англия - 30-15-20-10 (Шоты, мухи, драги)
»Франция - 30-10-20-15 (Егери); 20-10-15-30 (мухи, драги)
»Нидерланды - 30-15-20-10 (Мухи, драги)
»Турция - 30-10-15-20 (Янычары)
»Украина - 30-20-15-10 (Сердюки)
»Алжир - 20-10-15-30 (Бедуин)
»Саксония - 15-30-20-10 (Драги, Грены)
»Пруссия - 30-15-20-10 (Драги, Мухи)
»Бавария - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Россия - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Польша - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Швейцария - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Дания - 30-20-10-15 (Драги, мухи)
»Венгрия - 30-15-20-10 (Драги, мухи); 20-15-10-30 (Пандур)
»Австрия - 30-15-20-10 (Драги, мухи); 20-15-10-30 (Пандур)
»Пьемонт - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Португалия - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Испания - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Швеция - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Венеция - 30-15-20-10 (Драги, мухи)

при игре через драгунов, егерей, шотландских стрелков, пандуров, сердюков, янычар, бедуинов нужно сразу проапать атаку (силу выстрела) юнита в казарме (конюшне), а уже после в академии в указаном порядке.

6.
Рассказ о классах наций:
Евра – стандартный класс наций.

Полька - отличается тем, что есть возможность строить рейтар, что делает армию огромной.

Алжир - проще играть в мамелюков, чем в бедуинов из 4-х конюшен. Игра основывается на постоянном выпуске луков из 6-ти казарм и постоянной постройке домиков. Порты как правило не строятся из-за перенаселения. На самом старте можно использовать стройку с помощью групп крестьян: сначала 6 крестов идут строить здание потом еще 6, таким образом стройка будет проходить более эффективно, чем если сразу отправить 12 крестов.

обмен:
6 раз 10.000 угля на железо, 720.000 железа на уголь
6 раз 10.000 дерева на уголь, 1.400.000 угля на дерево
6 раз 10.000 камня на золото, 780.000 золота на камень
4 раза 10.000 камня на еду 410.000 еды на камень
Свободные кресты добывают камень для домиков.(нужно прокачать кирку - добыча камня + 300%)

Турция – из-за особенностей татар, войско растягивает по всему фронту, но не в коем случае не кучкуется. Порты как правило не строятся из-за перенаселения.
Обмен и застройка также как и на Алжире, но домиков можно строить около 100. До 8-й минуты из казарм выпускать янычар, а потом легких пехотинцев.

Россия – тяжелая нация, из-за огромного количества казарм 17 века, играть в гусар бесполезно, только драги.
обмены:
Россия (10 казарм17, 7 конюшен, 6 ГЦ, 6 соборов, 6 казарм18 )если тиков => сек+30
6 раз 10.000 угля на железо, 750.000 железа на уголь
5 раз 10.000 золота на уголь, 1.490.000 угля на золото
4 раза 10.000 дерева на камень, 280.000 камня на дерево
4 раза 10.000 дерева на еду, 600.000 еды на дерево
6 раз 10.000 дерева на золото, 500.000 золота на дерево

Россия (14 казарм17, 7 конюшен, 6 ГЦ, 5 соборов, 5 казарм18 ) если тиков < сек + 30
6 раз 10.000 угля на железо, 880.000 железа на уголь
6 раз 10.000 дерева на уголь, 1.650.000 угля на дерево
4 раза 10.000 дерева на еду, 600.000 еды на дерево
6 раз 10.000 дерева на золото, 130.000 золота на дерево

Украина –
Суть начала развития за Украину в том, что нужно как можно быстрее построить ГЦ, мельницу, склад, кузню, казарму.
А далее рынок и академию, конюшни 5 штук(по одному кресту), покуда делается лопата, надо строить дип, и должны одновременно построиться конюшни, рынок, дип.
жмем паузу, пишем - Market
обмен:
6 раз 10.000 угля на железо, 900.000 железа на уголь
6 раз 10.000 дерева на уголь, 1.680.000 угля на дерево
18 раз 1.000 золота на еду, 700.000 еды на золото
6 раз 10.000 камня на золото, 800.000 золота на камень

делаем ап +300 добыча камня, закладываем оставшиеся казармы(всего 17 штук) еще 4 ГЦ(всего 5), через шифт 6 церквей, шахты - обязательно 3 золотых, 11 портов
Заказываем реестровых на бесконечность
пишем "Donе", отжимаем паузу
строим только пять портов - через один.
в золотых шахтах должно быть 15 крестов
после постройки портов всеми крестами до начала боя добываем камень, перед боем меняем его весь на уголь. Кресты идут в бой.
С самого начала игры я обычно разделяю крестов на 2 группы: 14 и 4, 4 - строят мельницу, склад, рынок и 3-4 казармы.
Войско строится в кучу. Серди и драги в один ряд. Мясо в виде крестов и реестровых постоянно продвигается вперед. Попы лечат сзади. На бой требуется минимум пуль из-за высокого СВ у сердя.

Автор:[IM]Nutcracker

Автор - [EG]AC_Milan_mst
Дата добавления - 02.01.2012 в 14:14
Правила для номинации $$$, 10 пт
1) Континент
2) Равнина
3) Залежи ресурсов - «мало»
4) Стартовые опции - стандарт
5) Шар - старт с шаром
6) 18в - уже в 18 веке
7) Захват - без захвата крестьян
8) Без пушек, башен и стен, кораблей, транспортников
9) Игра на очки (45 минут)
10) Холмы запрещены
11) Матч до двух побед
12) Постройка портов и лодок разрешена
13) Рыночные обмены (помимо первого основного) должны производиться без паузы. Делать рыночные обмены во время основного первого обмена соперника запрещено
14) Заказ лодок на паузе запрещен
15) По умолчанию все игры играются на медленном скоростном режиме, при противоречии сторон по выбору скоростного режима, ставится медленный

Базовое методическое пособие по дефу.
0.
Подготовительный урок. Изучение фака для новичков (ученик обязан явится уже прочитав его, учитель обязан удостоверится в этом).
Ответы на вопросы ученика по вселенной. Изучение специфических терминов :
Большинство игроков на сервере Game Spy общаются на русском языке, но не все, в таком случае следует использовать английский язык. Поэтому в скобках приведены английские эквиваленты понятий. Я еще не встречал ни одного игрока, который играет в казаки и не знает ни русского, ни английского языка.
Хилл(hill) – возвышенность на карте. Не желательно стоять на хилле. А стрелять категорически запрещено! Нажав ctrl+I –можно увидеть в левом верхнем углу информацию о рельефе. Стандартная равнинная высота = 60. Всё что больше это хилл.
Рейд(raid) – Диверсионная вылазка, обычно с помощью конников с целью неожиданного для соперника захвата зданий и нанесение другого вреда.
Ресы(resourses) – все ресурсы в игре: дерево, еда, камень, золото, железо, уголь.
Пули или патроны(bullet) – на выстрел тратится только железо и уголь. Так что пули - это железо и уголь.
Мятеж(rebellion) – критическое состояние, когда заканчивается золото, и наемники начинают воевать против тебя.
Голод(hunger) – критическое состояние, когда нет еды. Во время голода юниты умирают и не выходят. Как правило, случается при позднем заказе лодок или при неверном обмене.
ЖС(life force) – жизненная сила – это цифра которая характеризует каждого юнита. Чем больше у вОина ЖС – тем труднее его убить.
СВ(force of shoot) - сила выстрела, та цифра которая отнимется у юнита от ЖС при однократном выстреле в него.
Укра(Ukra) – нация Украина – самая сильная нация на дефе $$$ 10пт.
Англы(England) – нация Англия.
Турки(Turkey) – нация Турция.
Полька(Poland) – нация Польша.
Пруссы(Pruss) – нация Пруссия, вторая по силе нация после Украины.
Саксы(Saxony) - нация Саксония.
Евра или Европа(Europe) – Европейские нации, мушкетеры 18 века которых имеют максимальную силу выстрела=22 и нет значительных особенностей в других юнтах(Австрия, Венеция, Венгрия, Испания, Нидерланды, Пьемонт, Швейцария, Швеция, Франция и Португалия, но из-за стреляющих портов Португалия в лсн отсутсвует и играется чаще на турнирах 20 наций).
Гуси(hussars) – Гусары – самые быстрые конники в игре.
Драги(drags) – Драгуны. В зависимости от контекста, так называют драгунов-наемников из дипломатического центра или драгунов 18 века из конюшен – по-другому их еще зовут «родные». Наемники и родные на вид абсолютно неотличимы, но отличаются по ЖС(100 и 320 соответственно), а также родных можно строить в формации, а наемников – нет.
Рейтары(Reiters) – обычные рейтары 17 века не эффективны на данной опции, поэтому используется как сокращение от «Легкие рейтары» - это Польские конники, обладающие высокой скоростью постройки и большой ЖС.
Мухи(musks) – мушкетеры, как правило, главные действующие лица на дефе.
Шоты(shots) – шотландские стрелки, есть только у Англии. Один из самых сильных стрелков в игре.
Пики(Pics) – пикинеры 18 века.
Оффы(officers) – Офицеры 17 века.
Кресты(peasants) – крестьяне, единственный юнит, который может строить здания.
Лекари(capilans) – капелланы, попы, падре, муллы – юниты, которые способны стоя рядом восстанавливать ЖС своим воинам.
Татары и Янычары(The Tartars and Janissaries)- главные вОины у турции. Янычары стрелки без штыка. Татары – конники, которые имеют большую ЖС и далеко стреляют стрелами.
Луки(archers) – Лучники, чаще это алжирские лучники из казармы, реже – лучники из дипломатического центра.
Серди(serducks) – Сердюки -самые продвинутые стрелки в игре из Украины.
Реестровые(Registered cossacks) – реестровые казаки на Украине, обладающие высокой скоростью постройки и большой ЖС.
Кирасы(cuirass) – апгрейды, влияющие на защиту.
Грены(grenadiers) – гренадеры, эффективны в бою только саксонские, с целью разрушения зданий и другие.
Мясо(meat) – абсолютно любой юнит, который ставится впереди стрелков с целью взять огонь на себя. Чаще всего это пики, кресты и оффы.
Кемп (camp)- стояние стрелков на одном месте в уплотненном виде. Понятие кемпа одно из самых важных на дефе.
Кемпер(Camper) – игрок, который использует кемп в качестве тактики. Это слово не является ругательным! – оно просто констатирует факт.
Повер нации(power nations) – как правило, имеются ввиду нации у которых мушкетеры с одного выстрела убивают пику (Бавария, Дания, Пруссия – более эффективны в кемпе), хотя Бавария слабее Европейской нации. Также иногда к повер нациям относят Саксонию, Украину, Польшу и Англию. Поэтому споры на тему повер-наций бесполезны, не тратьте свои силы.
Сейв(Save) - автосохранение игры, с помощью которого можно доиграть игру после обрыва связи.
Валк(Walk) - ходьба пешком, употребляется при том когда армия идет на врага без атаки.
Тик(Tic) - независимое от скорости время в игре, отсчет идет над миникартой.
ГГ(gg – Good Game) – (дословно ГУД ГЕЙМ) «Хорошая игра» – благодарность за игру. Фразы типа: «выходи, тут уже ГГ» - недопустимы, потому что не имеют смысла.

1.
Концептуальное видение изучаемой опции.
Подробное изучение правил
Настройки в создании игры:
1) Континент
2) Равнина
3) Залежи ресурсов - «мало»
4) Стартовые опции - стандарт
5) Шар - старт с шаром
6) 18в - уже в 18 веке
7) Захват - без захвата крестьян
8 ) Без пушек, башен и стен, кораблей, транспортников
9) пт = 10 минут
10) Игра на очки (45 минут)
11) Автосохранение – желательно 2 минуты. 4 минуты – многовато, 1 минута – плохо тем, что если произойдет какой-то казус, то возврат к сейву даст ту же ситуацию из-за частого сохранения.
Обязательные правила в игре:
1) Холмы запрещены!!! Стрелять с холмов строго запрещено!!! Просто стоять или пересекать не желательно.
2) Любые юниты стреляющие ядрами и «пулеметными очередями» запрещены!!! Т.е. нельзя строить любые пушки, корабли.
3) Также нельзя строить транспортники в портах.
4) Рыночные обмены (помимо первого основного) должны производиться без паузы. Делать рыночные обмены во время основного первого обмена соперника запрещено. Также заказ лодок на паузе запрещен. Во время обмена никто не запрещает заказывать драгунов в дипломатическом центре. Во время обмена соперника также можно закладывать любые здания к примеру домики.
5) По умолчанию все игры играются на медленном скоростном режиме, при противоречии сторон по выбору скоростного режима, ставится медленный. Зафиксированный в начале игры скоростной режим игры (медленный или быстрый) запрещено менять, и он неизменен до конца игры.
6) Если войска одного из игроков пересекли линию pt до его окончания, и это вызвало потери в армии оппонента, оба игрока должны или уравнять армию согласно обоюдной договоренности, или загрузить autosave. Как правило – это смерть мушкетеров которые дали залп стоя в формации.
7)Строить домики на предполагаемом месте поля боя, вилять до пт между линией крайне не рекомендуется, так как убивает смысл игры.

Концептуального видения номинации:
миллионы 10pt (более употребительное название ЛЯМЫ 10 pt или $$$ 10pt или def 10pt) одна из самых популярных опций в современных казаках, отличительными особенностями которой являются:
-Молнеиносное развитие (во время перемирия)
-Практически полное отсутствие экономического развития после 10й минуты
-Искусство ведения боя, т.е. грамотное управление всеми родами войск, поэтому на опции есть большое количество ограничений (без холмов, артиллерии, военных кораблей, стен)
-Для номинации больше важен макро-контроль, чем микро-контроль.
-Основа грамотного развития это правильная застройка базы и обмен.
- Миллионы, деф на ряду с 1000 и 5000 являются "золотыми опциями" игры - одними из самых старых и самых популярных за всю историю развития казакерского сообщества. Лига лцн начиналась именно с этих 3х "золотых опций"

2
Основные тактические приемы ведения войны на опции :
1)Раш.
Image
Гусары должны резко стартовать прямо на мушкетеров соперника. Делать это нужно если мушкетеры соперника слабо прикрыты мясом и позади войска мяса также не очень много. Вслед за гусарами пускаем всё своё мясо в сторону врага. Если где-то гусар встречают отряды офицеров, то перенаправляем гусар в другое место. Чтобы раш был более эффективным надо выделить всех гусар и тыкать правой кнопкой мыши за войско соперника, чтобы гусары не вступали в бой с мясом, которое стоит перед мушкетерами врага. Ваши драги по бокам от мух атакуют в полном объеме. Цель раша – заблокировать мушкетеров врага, чтобы они перестали стрелять, а также убить как можно больше стрелков с помощью гусар. При такой тактике, желательно чтобы у вас было много мушкетеров, не меньше чем у соперника.
2) Кемп.
Image
Стрелки стоят в формациях, драгуны также. Драгуны-наемники также в уплотненном войске за формациями. Мясо желательно тоже в формации держать и выпускать дальше стрелков только на пару шагов. Сделать кемп еще более эффективным можно выделив формацию и направив на вблизи стоящего юнита соперника. Тем самым формация станет еще плотнее. Дальше жмем держать позицию. Если игра против гусар, то нужно беречь офицеров. Если игра против драгунов, то возможна игра в 5 казарм 17 века с выпуском пикинёров и далее построением их в формацию(обязательно прокачать кирасы).
Для кемпа важна высота рельефа. Не стоит кемпить на высоте меньше 60. Разница в 3-5 единиц является существенной для кемпа.
3) Полукемп.
На передовой стоят мушкетеры в формации. Драгуны-наемники и гусары мечутся позади пытаясь ужалить соперника в слабое место. Ужалить можно двумя способами: либо ударить по стрелкам без мяса, либо по мясу без стрелков. При массированной атаке противника, драгунами надо кемпить. Это самая распространенная тактика ведения боя у профессионалов и самая эффективная.

Удар по мясу:
Image

Удар по стрелкам:
Image

4) Два фланга
Очень модная в последнее время тактика. Войско делится на две части или два фланга. Первый фланг – мушкетеры + офицеры+ крестьяне + лекари, второй – драгуны-наемники + пики 18 века. Гусары стоят позади, Если соперник пускает гусар, то нужно тоже незамедлительно это делать. Главное сберечь формации мушкетеров. При этой тактике важно не мешкать и сразу после окончания пт пускать два фланга в бой и внимательно следить за гусарами врага.

3
Подробное изучение базовой застройки:
Застройка для большинства наций стандартная, в том числе и на Пруссии.
Всеми 18-ю крестами строится ГЦ, потом по 9 строят 2-й и 3-й ГЦ одновременно, далее все эти 18 строителей строят кузню, казарму и академию. Первого креста вышедшего из ГЦ направляем на стройку склада, мельницы и двух церквей, важно чтобы мельница была в самой серединке всего этого комплекса, для того чтобы как можно меньше засеялось поле и не мешало дальнейшей стройке.
ПРАВИЛЬНО вот так
Image
А вот так НЕ ПРАВИЛЬНО!!!
Image
После постройки 3-х ГЦ первые 4 креста вышедшие из них идут строить через шифт 3 конюшни где-нибудь сбоку. Остальные кресты, которые будут выходить по одному идут на 3 ГЦ и 3 казармы. Когда наши первоначальные кресты построят академию - в ней сразу делается лопата, те 9 из них строят 3 конюшни, а остальные 9 дипломатический центр и конюшню.
Начальная застройка
Image
Первых 3 ГЦ ставим треугольником, чтобы сократить путь для крестов при переходе на кузницу. Выбираем сторону где удобнее и ставим там 2 ГЦ(с противоположной только 1 ГЦ) и 2 казармы 17 века (с противоположной только 1 казарму) и там же строим рынок, так как большинство свободных крестов будет с этой стороны. На рисунке это низ. Далее развитие не столь принципиально и каждый развивается так как ему больше нравится.

Казармы 18 века лучше строить сразу за ГЦ, так как крестам будет ближе идти на стройку и казармы построятся быстрее.

Вот пример рекомедумой постройки:
Image
А вот так не рекомендуется строить!
Image
И еще, не нужно на одной линии с казармами строить другие здания, часто это бывают шахты, церкви. Церкви нужно строить на периферии. А там где будут боевые действия ничто не должно мешать. И если соперник построил где-то сбоку рядом с казармой церковь, то это его слабое место и именно там лучше атаковать драгунами-наемниками.

Чем больше Вы собираетесь играть в кемп-тактику тем дальше стоит строить базу от линии и наоборот при раш-тактике.

4.
Стратегия и экономика опции.
Подробное описание стратегий развития и глобальной войны на опции.
После постройки рынка нужно нажать паузу. Потом нажать клавишу Enter и набрать букву м и нажать снова клавишу Enter. Тем самым Вы оповестили, что делаете обмен.
Обмен для Пруссии:
5 раз 10.000 золота на железо, 810.000 железа на золото
5 раз 10.000 золота на уголь, 810.000 угля на золото
4 раза 10.000 камня на еду, 640.000 еды на камень
4 раза 10.000 дерева на камень, 580.000 камня на дерево
Потом нажимаем клавишу Enter и набираем букву д и снова нажимаем клавишу Enter. Тем самым Вы оповестили, что обмен закончен. Далее отжимаем паузу.
Такой обмен позволяет прокачать стрелков, гусей. Построить порты, и вести войну до 15-й минуты не заботясь о ресурсах. Потом при необходимости нужно менять добытую еду в портах, оставшееся дерево и камень на золото и пули.
К примеру, у Вас 23.000 золота, 80.000 железа и 94.000 угля. Еды имеется 520.000. Для избежания мятежа стоит поменять еду на золото. Нельзя просто поменять 500.000 еды на золото, нужно сделать так: 3 раза по 5000 золота на еду и потом 500.000 еды на золото. По такому же принципу делаются обмены для пуль. Если игра затянулась и ресурсы на исходе, то стоит из казарм 17 века вместо офицеров выпускать пикинеров. Если слишком много заказано драгунов в дипе, то их количество можно уменьшить. Если ресурсов черезчур мало, то драгунов наемников можно использовать как мясо с запрещенной атакой или если хватает другого мяса, просто запретить им атаку.
Порты
В зависимости от скорости, нации и карты можно строить от 12 до 25 портов.Важно чтоб буйки не пересекались.
Когда кресты достраивают казармы 18 века, выделяем селян с каждой казармы и через шифт закладываем по 3-5 портов(в зависимости от того сколько всего планируется строить), потом выделяем всех не работующих и через шифт закладываем по 4-6 портов(т.е. на 1 порт больше). После того как казармы достроились опять выделяем всех не работующих, так как врядли все пойдут на порты, и закладываем оставшиеся порты.
На картинке последовательность прокачки апов в академии для портов:
Image
Пока делается последний апгрейд на скорость постройки кораблей заказываем во всех портах лодки в количестве = (кол-во портов) *20, т.е. если 12 портов, то заказываем 240 лодок. Если у Вас кемп тактика, то можно лодок заказывать поменьше чтоб было больше места жительства.
Во время боя мух стоит держать в формации. И если на них идут гусары, то нужно чтоб они держали позицию. Нельзя оставлять во время перестрелки стрелков без прикрытия мясом!
Кирасы
Кирасы это два апгрейда: один в академии, другой в кузнице.
Image
В большинстве случаев их лучше прокачивать, но нет смысла их прокачивать играя россией в командиров. Если хочется сэкономить ресурсы, то лучше не прокачивать кирасы против шотов, так как они не дают никакой выгоды в защите от пуль против шотов. При игре Европой против Украины кирасы нужно прокачивать обязательно!
Юниты
В игре на миллионах все юниты делятся на две категории долговременные(стрелки и лекари) и кратковременные(мясо и легкая каваллерия). Соответственно чем дольше будут жить долговременные воины, тем больше шансов победить. Кратковременные же приходят и уходят, но это не значит что их нужно транжирить направо и налево. Нужно одинаково беречь всех и даже каждого крестьянина.

5. Обзор сложных тактических приемов.
Для нации Пруссия эффективна только тактика с гусарами, драгуны не эффективны. Гусары всегда должны ожидать вступления в бой сразу за стрелками в состоянии держать позицию(чтобы не разбегались и не реагировали на провакации). Если мух более 500, то играть в два фланга уже нет смысла, драги кемпят сразу за формациями из мушкетеров. Не стоит налаживать одну формацию на другую – из-за этого образуются заторы, и мясо не может пройти на передовую.
При игре Европой можно играть в драг. Но тут либо это будет кемп с постороением драг в формации либо рейд всеми стрелками до окончания пт.

Дополнительные стратегии боя и тактики:

Супер раш
Для этой тактики понадобится максимум пикинёров 18 века, и минимум стрелков. Причем, если есть ресурсы то можно прокачать пикинёров на силу удара, а потом сколько хватит на защиту. Зразу после окончания пт вся армия идет на противника. Гусар лучше пускать по бокам и направлять на стрелков. Для этой тактики эффективно проводить лечение в академии. Офицеров можно пустить сбоку в раш без огня драгун. Это делается потому что офицер убивает одного воина за один удар, и без разницы сколько уже в него всадили пуль. Эта тактика наиболее эффективна на баварии.

Сбережение гусар
Точка сбора для гусар ставится за войском ближе к своей базе. Гусары стоят на держать позицию. И бой идет без их участия. Когда у соперника остается мало гусар и мяса пускаем гусар и вырезаем всё население врага. Следует применять если соперник пускает много мяса вперед или вам удалось съесть его гусар офицерами. Не рекомендую применять против соперника выше классом.

Ловушка
Если соперник играет в драгунов, а вы с легкой кавалерией, то можно попытаться взять его на понт. После начала боя начинаем отступать на свою базу при этом конников надо беречь и не пускать под пули. Соперник будет давить по полной, а потом когда его войска по полной повязнут в сданиях вашей базы, пускаем всё войско вперед. Ему придется отступить, но быстро это у него не получится из за скопления войск между зданиями. И тут он обречен – окружаем легкой кавалерией со всех сторон и режем.

Быстрый нейтрал
Если выпадает карта на которой соперник вынужден строить здания на нейтрале, то можно попытаться отбить у него нейтрал. Для этого точки сбора всех зданий должны быть со стороны нейтрала. Из казарм 18 века выпускаем только пикинеров. Важно начать атаку молниеносно и неожиданно, поэтому лучше играть в гусар чем в драгунов. Нужно попытаться убить крестов которые строят здания для выпуска солдат. Но нельзя увлекаться, если большая часть войска соперника до окончания пт отсутупила на базу, то лучше не лезть, а стать в кемп. Этой тактикой можно убить игрока абсолютно любого уровня, так как он может не ожидать дерзкой атаки, и если он будет выпускать мушкетеров 18 века, а ты пикинеров, учитывая что мушкетеров он не успеет прокачать, то у тебя стратегический перевес.

Гренадерский рейд
Гренадеры прокачиваются в казармах 18 века на +1500. Основная армия нападает с одного фланга, а гренадеры с другого бомбят важные здания врага: казармы 18 века, дип-центр, конюшни. Гусары должны прикрывать гренадеров. Есть 2 варианта развития, так как нужны ресурсы на прокачку гренадеров: не прокачивать выстрел в академии или строить 3 казармы 17 века.

Шоты против мушкетеров, кто лучше?
Я брал 150 Шотов и 250 мух(прокаченных полностью), вперед мясо, и одновременно пускал вперед убивая всех на пути, и мясо подводил ближе по мере надобности, вот что из этого вышло:
Привожу средние результаты так как делал по несколько раз: Везде победили шоты
400 пик +39
400оффов17 непрокаченных на кирасы + 123
400оффов17 прокаченных на кирасы +171
500 крестов(англ) +98
300 гусар +59
Так как у шота выстрел 55, то ему все равно прокачен офицер или нет и так и так 3 выстрела, а для мухи критично нужно +1 выстрел.

Порядок апгрейда предназначен для стрелковых юнитов 18 века.

»Англия - 30-15-20-10 (Шоты, мухи, драги)
»Франция - 30-10-20-15 (Егери); 20-10-15-30 (мухи, драги)
»Нидерланды - 30-15-20-10 (Мухи, драги)
»Турция - 30-10-15-20 (Янычары)
»Украина - 30-20-15-10 (Сердюки)
»Алжир - 20-10-15-30 (Бедуин)
»Саксония - 15-30-20-10 (Драги, Грены)
»Пруссия - 30-15-20-10 (Драги, Мухи)
»Бавария - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Россия - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Польша - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Швейцария - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Дания - 30-20-10-15 (Драги, мухи)
»Венгрия - 30-15-20-10 (Драги, мухи); 20-15-10-30 (Пандур)
»Австрия - 30-15-20-10 (Драги, мухи); 20-15-10-30 (Пандур)
»Пьемонт - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Португалия - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Испания - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Швеция - 30-15-20-10 (Драги, мухи)
»Венеция - 30-15-20-10 (Драги, мухи)

при игре через драгунов, егерей, шотландских стрелков, пандуров, сердюков, янычар, бедуинов нужно сразу проапать атаку (силу выстрела) юнита в казарме (конюшне), а уже после в академии в указаном порядке.

6.
Рассказ о классах наций:
Евра – стандартный класс наций.

Полька - отличается тем, что есть возможность строить рейтар, что делает армию огромной.

Алжир - проще играть в мамелюков, чем в бедуинов из 4-х конюшен. Игра основывается на постоянном выпуске луков из 6-ти казарм и постоянной постройке домиков. Порты как правило не строятся из-за перенаселения. На самом старте можно использовать стройку с помощью групп крестьян: сначала 6 крестов идут строить здание потом еще 6, таким образом стройка будет проходить более эффективно, чем если сразу отправить 12 крестов.

обмен:
6 раз 10.000 угля на железо, 720.000 железа на уголь
6 раз 10.000 дерева на уголь, 1.400.000 угля на дерево
6 раз 10.000 камня на золото, 780.000 золота на камень
4 раза 10.000 камня на еду 410.000 еды на камень
Свободные кресты добывают камень для домиков.(нужно прокачать кирку - добыча камня + 300%)

Турция – из-за особенностей татар, войско растягивает по всему фронту, но не в коем случае не кучкуется. Порты как правило не строятся из-за перенаселения.
Обмен и застройка также как и на Алжире, но домиков можно строить около 100. До 8-й минуты из казарм выпускать янычар, а потом легких пехотинцев.

Россия – тяжелая нация, из-за огромного количества казарм 17 века, играть в гусар бесполезно, только драги.
обмены:
Россия (10 казарм17, 7 конюшен, 6 ГЦ, 6 соборов, 6 казарм18 )если тиков => сек+30
6 раз 10.000 угля на железо, 750.000 железа на уголь
5 раз 10.000 золота на уголь, 1.490.000 угля на золото
4 раза 10.000 дерева на камень, 280.000 камня на дерево
4 раза 10.000 дерева на еду, 600.000 еды на дерево
6 раз 10.000 дерева на золото, 500.000 золота на дерево

Россия (14 казарм17, 7 конюшен, 6 ГЦ, 5 соборов, 5 казарм18 ) если тиков < сек + 30
6 раз 10.000 угля на железо, 880.000 железа на уголь
6 раз 10.000 дерева на уголь, 1.650.000 угля на дерево
4 раза 10.000 дерева на еду, 600.000 еды на дерево
6 раз 10.000 дерева на золото, 130.000 золота на дерево

Украина –
Суть начала развития за Украину в том, что нужно как можно быстрее построить ГЦ, мельницу, склад, кузню, казарму.
А далее рынок и академию, конюшни 5 штук(по одному кресту), покуда делается лопата, надо строить дип, и должны одновременно построиться конюшни, рынок, дип.
жмем паузу, пишем - Market
обмен:
6 раз 10.000 угля на железо, 900.000 железа на уголь
6 раз 10.000 дерева на уголь, 1.680.000 угля на дерево
18 раз 1.000 золота на еду, 700.000 еды на золото
6 раз 10.000 камня на золото, 800.000 золота на камень

делаем ап +300 добыча камня, закладываем оставшиеся казармы(всего 17 штук) еще 4 ГЦ(всего 5), через шифт 6 церквей, шахты - обязательно 3 золотых, 11 портов
Заказываем реестровых на бесконечность
пишем "Donе", отжимаем паузу
строим только пять портов - через один.
в золотых шахтах должно быть 15 крестов
после постройки портов всеми крестами до начала боя добываем камень, перед боем меняем его весь на уголь. Кресты идут в бой.
С самого начала игры я обычно разделяю крестов на 2 группы: 14 и 4, 4 - строят мельницу, склад, рынок и 3-4 казармы.
Войско строится в кучу. Серди и драги в один ряд. Мясо в виде крестов и реестровых постоянно продвигается вперед. Попы лечат сзади. На бой требуется минимум пуль из-за высокого СВ у сердя.

Автор:[IM]Nutcracker






 
[EG]AC_Milan_mstДата: Суббота, 13.10.2012, 00:29 | Сообщение # 2

___________________________________________
Клан:


Админ
Сообщений: 354
Награды: 9
Репутация: 114 []
Статус:
Награды
За создание сайтаЗа хорошию репутации За Заслуги перед кланом 1-й степени За Заслуги перед кланом степени За хорошию репутации За хорошию репутации За хорошию репутации За хорошию репутации За хорошию репутации За хорошию репутации За хорошию репутации За хорошию репутации За 20 постов За 50 постов За 70 постов За 90 постов За 110 постов За 129 постов За 148 постов За 163 постов За 180 постов За 200 постов За 215 постов За 249 постов
СообщениеСпециально для Емира Хоттаба. Скачиваешь приложение к сообщению. Открываешь папку с казаками, находишь там папку с названием autorecords и закидываешь туда сея файлик. Потом жмешь в меню в казаках на пункт Загрузить/Смотреть и выбираешь эту запись. Включаешь ее и учишься правильной постройки.

Автор - [EG]AC_Milan_mst
Дата добавления - 13.10.2012 в 00:29
Специально для Емира Хоттаба. Скачиваешь приложение к сообщению. Открываешь папку с казаками, находишь там папку с названием autorecords и закидываешь туда сея файлик. Потом жмешь в меню в казаках на пункт Загрузить/Смотреть и выбираешь эту запись. Включаешь ее и учишься правильной постройки.
Прикрепления: -1Nt-VzRyV_vs-1.rec (497.4 Kb)






 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Бесплатный хостинг uCoz